<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>JiHaD</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl</link>
<description> JiHaD</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Zul`Aman</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[NALORAKK<br /><br /><br /><br />Jako wprowadzający boss do Zul'Aman, nie wymaga wyrafinowanej taktyki. Jest to głównie sprawdzian tanków i healerów - jeśli dali rade z Prince, powinni dać i tutaj. Niezbędnych jest 2 tanków, z czego polecany przynajmniej jeden warrior. <br /><br />Boss jest tauntowalny, więc agro nie powinno być problemem. Nie zadaje obrażeń magicznych, więc Amplify Magic na tankach nieco pomaga w leczeniu. Tank 2 fazy może też otrzymać Soulstone, gdyż jest możliwe odzyskanie agro po resie. <br />Ma 2 fazy, po 1 tanku na każdą. Zaczyna walkę w formie Trolla, dysponując odmianą Saber Lasha - czyli frontalny Cleave rozdzielający obrażenia na pobliskie cele. Tanki muszą więc stać na sobie, by rozdzielić obrażenia na pół, a healerzy pamiętać o trzymaniu OT na full hp. Co jakiś czas wykonuje losową szarżę, zadającą małe obrażenia obszarowe, rajd powinnien więc być rozproszony :<br /><br /><br />Po szarży wraca do tanka - nie należy więc za nim biegać. MT dostanie również Lacerate, debuff zwiększający Bleedy o 100%. Wymusza to zmianę tanka w 2 fazie, gdzie trzon obrażeń to właśnie bleedy. Jeśli OT zdoła dostać debuff przed jego fazą, wipe jest niemal pewny. <br /><br />Po zmianie fazy, niezbędny jest natychmiastowy taunt, gdyż boss daje bleeda, który w połączeniu z Lacerate jest naprawde morderczy, nawet na full T6 tankach. Polecam Warriora na tą fazę, Defensive Stance daje mu 10% redukcji krwawień. Healerzy muszą trzymać na tanku HoTy, i cały czas mieć go na 100%, boss losowo wrzuca 2 Bleedy, które łącznie tikują za 3-4k na sekunde. Samo w sobie nie jest to takie bolesne, ale jest też kilkusekundowy Silence, podczas którego nie da rady leczyć. Zwykle to jest przyczyną wipów. Warto pamiętać, iż boss jest tauntowalny, więc jeśli tank padnie, a mimo to rajd przetrwa fazę, zresowanie go pozwoli spokojnie kontynuować walkę. <br />Przy zmianie z powrotem w Trolla, MT tauntuje bossa, i cały cykl się powtarza]]></description>
<pubDate>Czwartek 28 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 28 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Serpentshrine Cavern</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span style="color: green"><strong><p class="center">HYDROSS THE UNSTABLE</strong></span></span><br /><br /><br /><br />Wiadomości ogólne:<br />Hydross The Unstable pierwszy po wejściu boss w SSC, aczkolwiek można go ominąć. Pierwszy nie znaczy że łatwy, wręcz przeciwnie - encounter jest dość trudny do opanowania, lczy sie odpowiedni positioning całego raidu, wyczucie hunterów (MD), dps'u i heala (aggro). <br /><br />Właściwości bossa: <br />Hydross: 3,5mln hp, 10min enrage, bije z frost/nature, walka składa się z 2 faz w które wprowadza bossa grupa a nie jak w większośći walk boss sam zmienia fazy. <br /><br />Optymalny skład: <br />2 MT <br />3 OT, w tym 1-2 feral driudów <br />8 helerów, 4 na MT <br />dps: najlepiej nie więcej niż 4 melee (nie wliczając MT i OT), reszta range <br /><br />Wymagania sprzętowe, wyposażenie: <br />MT: jeden main tank musi posiadać max frost resista, dugi max nature (max = 365) <br />OT: sprzęt mieszany - frost/nature resist + tank gear, misie nie potrzebują sprzętu na rez, warriorzy nie muszą się respecować na prot jeśli sa w dps. <br />grupy mt i ot przez całą walkę muszą mieć palka/shamana/huntera w grupie, aby dostać dodatkowe 70 frost/nature rez. <br />Reszta raidu nie musi mieć jakichkolwiek resistów, aczkolwiek aury, buffy i totemy wskazane jak i dla tanków. <br /><br />Umiejętności bossa: <br />Mark of Hydross: Co 15 sekund raid dostaje stackującego sie debuffa Mark of Hydross (nie da się uniknąć debuffa przez schowanie się, odbiegnięcie, itp). <br />Mark zwiększa otrzymywane obrażenia (Mark otrzymany w fazie frost zwiększa obrażenia frost, w fazie poison - poison) o 10%, 25%, 50%, 100%, 250%. Nie ma możliwości dispella Marka, jedyny sposób na jego zdjęcie jest przeczekanie 30sekund, po tym czasie sam zejdzie. <br /><br />Water Tomb: Zamyka w bąblu wody losowy cel (nie-MT) stunując go i zadając spory dmg (3600 Frost dmg przez 4sec). Water Tomb przeskakuje z celu na cel jeśli między nimi jest mniej niż 8yd, więc cały raid musi się rozstawić aby tomba dostały maksymalnie 2 osoby (Tomb może obskoczyć cały raid jeśli wszyscy będą stać koło siebie - nie ma &quot;limitu&quot; przeskoków). <br />Hydross rzuca ten skill co 7 sekund w fazie Frost. Gdy Mark of Hydross zestackowany jest do 100% osoba która otrzymała Tomb zginie bez leczenia. <br />Debuff: Water Tomb <br /><br />Vile Sludge: Redukuje dmg i healing done o 50%, bije za 500 nature/sec bazowego dmgu (bez modyfikacji przez Mark of Hydross), debuff utrzymuje się 24 sekundy. <br />Boss castuje Vile Sludge co 15 sekund, tylko w fazie Nature. Usunąć można ten debuff bąblem czy Cloack of Shadows. <br />Debuff: Vile Sludge <br /><br />Summon Water Elemental: Boss spawnuje 4 elementale po przejściu w kolejną fazę, elementale pojawiają się dookoła niego. W fazie Frost pojawią się 4 Pure Spawns of Hydross (water elementale), w fazie nature 4 Tainted Spawn of Hydross (poison elemy). <br /><br />Pure Spawns of Hydross ~55k HP <br />Tainted Spawn of Hydross ~62,5k HP <br /><br />Objaśnienie faz + pull: <br />Stojąc na moście widać Hydrossa oraz poison elementale przechodzące od prawej, do hydrossa do lewej (zaniemione w water elementale).<br /><br /><br />Jeden z offtanków wraz z grupą musi zabić elementale wychodzące z prawej, gdy bity jest ostatni następuje pull: <br />MT podchodzi pod prawą kolumnę i dobiega na Intercepcie do bossa, lub po zabiciu elementala z prawej czeka aż wyjdzie z combatu i łyka potka na niewidzialność podchodząc pod bossa, po czym odpala Bloodrage. <br />Hydross ma bardzo duży zasięg aggro, więc tank musi wbiec szybko, a w przypadku wypicia potka na niewidzialność poinformować o tym, żeby healerzy nie spullowali bossa starając się biegnąć za &quot;niewidzialnym&quot; tankiem. <br />Dobry pull jest o tyle ważny, że jeśli Hydross odbiegnie od środka zbyt daleko - faza się zmieni i addy się zespawnują. <br /><br />Fazy w przeciwieństwie do innych encounterów dyktowane są tylko częściowo przez bossa, właściwe zmiany dokonuje raid. <br />Faza 1, tak zwana frost zaczyna się przy pullu, Hydross stoi w promieniach &quot;oczyszczających&quot; jego ciało - bije wtedy z frost, rzuca Mark of Hydross zwiększający otrzymywany dmg od frost, rzuca Water Tombs, spawnuje Water elementale na początku fazy frost (poza pullem, wtedy water elementale się nie pojawiają. <br />Faza 2, czyli faza nature, lub faza poison rozpoczyna sie gdy Hydross schodzi z podwyższenia, zmienia wtedy kolor na zielony, bije z Nature, Mark zwiększa otrzymywany dmg od Nature, rzuca zamiast Water Tomb - Vile Sludge, spawnuje Poison Elemy. <br /><br />Zmiany faz dyktowane są zestackowaniem się Marka, Gdy mark dochodzi do 100% lub właśnie się zestackował tank musi przejść z bossem aby ten zmienił formę. Gdyby Hydross trzymany byłby wciąż w jednej formie po stacku 250% dmg z Water Tomb byłby gigantyczny, a tank przyjmowałby na klatę po 15-20k dmg. <br /><br />UWAGA! - po przejściu z fazy do fazy hydross staje na 1-2 sekundy, mowi coś (zależnie od tego w jaką formę wszedł) po czym spawnuje addy i (UWAGA) resetuje aggro. <br />Ten moment jest kluczowy, MT z odpowiednim resistem musi przejąć bossa, dostać w odpowienim momencie MD a reszta raidu NIE MOŻE bossa zaggrować, za nic. Nie pić potów, nie leczyć nadmiernie, nie bić, heal na mt powinien przesunąć się aby nie wyprowadzić bossa z fazy, bo oni jedyni będą musieli utrzymać spam heal. <br />Jeśli boss zaggrowany zostanie przez kogoś stojącego po drugiej stronie (na platformie w fazie Nature, lub przed platformą w fazie Frost) boss się wróci i momentalnie zmieni formę spawnując kolejne addy (nawet jeśli zostanie przejęty przez MT to zdąży summnąć 12 addów) - równa się to wipowi. <br />Na screenach poniżej oznaczony jest na czerwono teren, gdy Hydross wejdzie tam po zmianie fazy - wipe.<br /><br />Faza 1 - Frost<br />Przy pullu Hydross nie spawnuje elementali, na początku walki, gdy boss został przejęty przez MT z Frost resistem raid rozstawia się w sensownej odległości od bossa i w odległości 8yd od siebie:<br /><br /><br />Na MT siedzi 4 healerów (palkowie, druidzi) 3 leczy raid (water tombsy), jeden supportuje MT/raid w zaleznie od sytuacji. Healerzy stają bliżej bossa, aby mieć zasięg na melee/mt, range dps za nimi. <br />Melee ustawia sie parami dookoła bossa, aby jedna para stała w odległości ponad 8yd od drugiej, i przede wszystkim 8yd od tanka. <br />Do zestackowania sie na 100% faza 1 jest statyczna, po 4 debuffie (100%) tank musi przeprowadzić Hydrossa aby przejął go MT z nature resistem. <br />Podczas przechodzenia do fazy Nature raid musi zwracać uwagę, aby nie stali na drodze MT, ponieważ mogą go wsadzić w tomby.<br /><br />Faza 2 - Nature <br />Pierwsze przeprowadzenie bossa równa się pierwszym addom i pierwszemu wipowi aggro. Boss musi zostać przejęty przez tanka Nature, a addy przez Offtanków. <br />OT wcześniej wyznaczają sobie addy między sobą które będą tankować (prawy-górny, lewy-dolny itp). Wolny MT z Frost resistem tankuje jednego z addów.<br /><br /><br />Gdy elementale są przejęte OT sprowadzają je blisko hydrossa i leci aoe, SoC na Hydrossa i tym podobne. <br />Hunterzy niech pilnują tanka, jedno MD musi pójść zaraz przy przejściu w fazę, drugie jeśli trzeba później (najprawdopodobniej największe aggro będzie przy aoe). <br />I po raz kolejny - wszyscy biją bossa, z tą różnicą, że Vile Sludge nie przeskakuje jak Water Tomb na osoby stojące blisko, więc nie ma przymusu rozstawienia się konkretnego, również w tej fazie raid obrywa trochę mniejszy dmg. <br />Przy stacku 4 Marków (100%) MT przechodzi z Hydrossem na jego pozycję początkową i zmienia się kolejny raz faza, tym razem w fazie Frost pojawią się elementale. <br /><br />------------------------------------- <br /><br />Za każdym razem przy zmianie w fazę Frost raid musi pilnować odległości między sobą, melee między swoimi parami, oraz tankiem. <br />DeadlyBossMods pokazuje okno kto jest zbyt blisko, można też wrzucić moda RangeDisplay, który pokazuje w przybliżeniu odległość między graczem a jego celem. <br /><br />Gdy boss ma około 15% i czas jest na zmianę fazy addów się nie tankuje, idzie CC, fear, banish i nuke bossa, na ta chwilę zachować Bloodlusty, trinkety, wszystko co jest dostępne. <br /><br />Gdy opanowane są zmiany faz encounter nie powinien sprawiać problemów, najważniejsze tu jest pozycjonowanie raidu oraz stop dps/stop heal przy zmianie form bossa, oraz wstrzelenie się z Misdirectem zaraz po wipie aggro.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: green"><p class="center"><strong>THE LURKER BELOW</strong></span></span><br /><br /><br /><br />Boss jest najprosztrzy w całym SSC, walka jest statyczna i bardzo mało wymagająca. <br />The Lurker Below - tauntowalny, 5.3mln hp, bije mocno tanka, bo 5-9k na plate. Aby bossa przywołać należy go wyłowić ze &quot;Strange Pool&quot;, wymagany jest skill w fishingu 300 aby zarzucić wędkę, więc minimum 300 + bonus z wędki + 75 ([item]Bright Baubles[/item]) lub 100 ([item]Aquadynamic Fish Attractor[/item]). <br />Przed podejściem do bossa należy wyczyścić wszystkie grupy z platform dookoła jego, to spowoduje, że woda się zagotuje i zabije pływające w niej wściekłe rybki, które mogły by konkretnie skomplikować encounter ponieważ biją 150-200 plate i bardzo szybko ich przybywa jeśli zostanie się dłużej w wodzie. <br /><br />Optymalny skład:<br />2 tanków <br />8 healerów (4 na MT) <br />reszta dps, melee i range dowolnie <br /><br />Na walke nie są potrzebne specyficzne buffy, można jedynie włączyć aury czy postawić totemy na frost resist, jako że dmg lurkera może zostać w całości lub częściowo zresistowany (Whirlwind itp). <br /><br />Umiejętności: <br />Geyser: Co pewien czas udeży w randomowy cel za 3238-3762 frost dmg. <br /><br />Spout: Najgroźniejszy skill całej walki, mimo to łatwy do uniknięcia. Co około 50 sekund (poczynając od momentu pierwszego pojawienia się bossa) zacznie pluć dookoła siebie, poczynając od strony jego celu, jakim powinien być MT (kierunek obrotu jest losowy, Lurker Pluje całe 360[sup]o[/sup], czasami kawałek dalej). <br />Skill 1shotnie każdego jesli trafi (może nie tanka, który ma dużo HP), do tego odrzuca na 100-300yd. <br />Skille które mogą zapobiec śmierci to Iceblock, Blink czy bąbel. <br /><br />Najłatwiejszym sposobem na uniknięcie Spouta jest zanurzenie się pod wodę, dlatego też trzeba wodę wcześniej zagotować, lepiej dostać 500dmg/2sec z gotującej się wody przez pare sekund nurkowania niż żeby zleciało się 20 rybek na ciebie, bo w takiej ilości to pewna śmierć. <br />Range stoi na zewnętrzym brzegu kładek, więc nurkuje za siebie, melee natomiast oraz tank wskakują przed siebie, zanurzyć się trzeba tak, aby nawet czapka nie wystawała z wody. <br /><br />Lurker Spoutuje zaraz po tekscie, który pojawia się na czacie: &quot;The Lurker Below takes a deep breath&quot;. <br /><br />Whirl: Lurker używa Whirla po paru sekundach (5-10) po rzuceniu Geyzera, po Spoucie, oraz często gdy wyłania się z wody po fazie 2. <br />Whirl bije wszystkich w zasięgu melee za 4375-5625 dmg i odrzuca na 5-10yd. Jeśli melee stoi na wewnętrznej krawędzi kładki nie wpadnie do wody tylko wyląduje na zewnętrzną krawędź deski. <br /><br />Water Bolt: Jeśli nie ma nikogo w zasięgu melee Lurker zacznie castować bolty za 10k+ frost dmg. <br /><br /><br />Faza 1 <br />Raid rozstawia się na platformie wewnętrznej, heal MT po lewej i prawej stronie, razem z range dps'em, shamani z tyłu (leczenie melee i raidu), hunterzy na małych kładkach zewnętrznych (range musi być odpowiedni). Rozstawienie wg rysunku:<br /><br /><br />Po wyjściu Lurkera MT go przejmuje i zaczyna się napieprzanie... i to koniec fazy drugiej ;] <br />A tak poważnie: po Whirlu tank musi dobiec pierwszy do Lurkera aby ten nie zaczął szaleć i mocniej i dalej odrzucać melee, albo nie 1shotować raidu. <br /><br />Oczywiście jak tylko Lurker zacznie pluć trzeba się schować pod wodę i przeczekać aż strumień przejdzie dalej. <br />Przeagrowanie w tej fazie może równać się wipowi, szczególnie jeśli stanie się to podczas Spouta lub przed nim. <br />Po około minucie do półtorej Lurker nurkuje pod wodę i spawnują się addy, zaczyna się faza 2. <br /><br />Faza 2 <br />W drugiej fazie pojawia się 9 addów: 6 Coilfang Ambusher (range, po 2 na każdej z zewnętrznych kładek), oraz 3 Coilfang Guardians. Wszystkie można Crowd Controlować, w każdy znany sposób. <br /><br />OT łapie Guardiana (60k hp) na południu, MT po prawej strony, Guardian po lewej ma być zsheepowany. Grupa zachodnia bije swoich Ambusherów (26k hp) utrzymując CC (bez tanków), grupa wschodnia tych po wschodzie. Melee bije najpierw Guardiana na południu, później na wschodzie. Range z zachodu (jeśli jest sporo czasu do powrotu Lurkera to grupa zachodnia też może) bije Ambusherów południowych.<br /><br /><br />Dmg Ambusherów jest odleczany. <br />Guardiani muszą być tankowani tyłem do melee ponieważ biją cleavem (180[sup]o[/sup]) przed sobą. <br /><br />Po zabiciu wszystkich addów powinien zostac zapas około 15 sekund przed powrotem Lurkera. <br />UWAGA! Do końca walki zostaje lewy Guardian w sheepie, trzeba go wciąż resheepować i trzymać aż Lurker padnie. <br /><br />Lurker wraca po minucie od rozpoczęcia fazy 2, i walka wraca do początku. <br />Wystarczy powtarzać fazę 1 i 2, po czym go zlootować.<br /><br /><br /><br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: green"><strong><p class="center">LEOTHERAS THE BLIND</strong></span></span><br /><br /><br /><br />Boss 2, czy nawet 3, fazowy. Na starcie ma 3 addy, które jednak są niewarte wzmianki, oprócz tego, że trzeba się rozstawić i nie stać obok siebie, bo mają AOE Mindblast. Po ich zabiciu, zaczyna się 10 minutowy enrage timer. Sam boss to Sartura 2.0 + Jin'do 2.0 <br /><br />Faza elfa - zaczyna w tym walke. Przez 15 sekund normalnie bije tanka, potem robi Whirlwind i losowo przetacza się przez rajd, zmieniając cel co jakieś 2 sekundy. Whirlwind oprócz obrażeń fizycznych, zostawia bolesnego Renda, melee uciekać, a ranged nie stać blisko siebie. Jeśli już dostaniecie Rend, nie uciekać poza zasięg heali. <br /><br />Koniec każdego Whirlwinda to reset agro, więc nie wrzucać DoT ani dużych heali, unikać picia potów, stop DPS na ~3 sekundy przed końcem. Leo często agruje się na Searing Totemy, więc przed każdym Whirlwindem ustawić je koło MT, jeśli tylko nikt nie zrobi dużo threata zaraz po WW, to poleci prosto na totemy. Drugi whirlwind następuje jakieś 20 sekund po 1. Po nim, lub nawet w trakcie nastąpi faza druga. Nie ma resetu agro na przejściu fazy, jeśli nie było Whirlwinda, więc osoba odpowiedzialna za tankowanie w 2 fazie robi max threat, a reszta przerywa DPS na pare sekund przed zmianą. <br /><br />Faza demona - jakieś 60 sekund, zamiast melee, Leotheras spamuje Chaos Blast, obszarowy atak fire, stakujący w dodatku debuff ala Firemaw - każdy kolejny niezresistowany Chaos Blast będzie coraz mocniejszy. Tankowany przez locka w max FR, lub zwykłego tanka, również z FR - metoda z lockiem pozwala praktycznie na full DPS, zwłaszcza jeśli dobrze wymierzy on Curse of Doom na zmianę faz. Wszyscy inni trzymać się z dala od locka, w przypadku normalnego tanka, melee bić z maksymalnej odległości. <br /><br />Po kilkunastu sekundach, losowo wybrane osoby dostaną debuff ala Jin'do, i wyjdą z nich demony, które tylko oni mogą bić. Mają około 10k hp i muszą zginąć zanim Leotheras z powrotem zmieni się w elfa. W przeciwnym razie dostaną MC na 10 minut i trzeba ich zabić. Demony dostają większy dmg od nature i holy, od czasów 2.3 hilerzy nie muszą nosić dmg gearu i mają ułatwione zadanie. Są normalnie fearowalne, aczkolwiek mogą uciec poza zasięg/linię wzroku. Raz lub 2 rzucą Shadowbolty za 3k, okazja dla Prot warków, by reflektnąć i mieć szanse je zabić, dlatego trzymać troche rage'a w zapasie. Osoby z demonami trzeba oczywiście leczyć, bo biją za ~1k na clothie, a tank Leo obrywa coraz mocniej. <br /><br />Dwie fazy zmieniają się do 15%, po czy Leo dzieli się już do końca na dwoje, Demon ma 100% hp i jest offtankowany do końca walki, a forma elfa bita dokładnie tak samo jak wcześniej. Nie zergować go, bo skończy się to masakrą rajdu podczas Whirlwinda. W zależności od tego, w której formie wejdzie w 3 fazę, można mieć kilka sekund darmowego DPSu, podczas gdy wykonuje on swoją scenkę RP - więc najlepiej do 15% dojść w demonie, odpalając wszelkie cooldowny/heroismy itd. Zaraz po skończeniu swojej przemowy, robi Whirlwind, więc uwaga, by nie dać się &quot;zaskoczyć&quot;.<br /><br /><br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: green"><p class="center"><strong>LADY VASHJ</strong></span></span><br /><br /><br /><br />Lady Vashj 4,7mln HP, bije melee za ~3k na plate, tauntowalna <br /><br />Optymalny skład:<br />7x heal (w tym 2x shaman, chyba ze jest jakis ofensywny) <br />2x tank <br />5x melee <br />range: najlepiej 2+ hunterów (3 faza), 2-4 locków (dot power, kitowanie stridera), ~2sp (strider), magowie <br /><br />Umiejętności: <br />Static Charge (Faza 1 i 3) <br />Rzucany w fazie 1 i 3 debuff na losową osobę zadaje celowi oraz wszystkim w zasięgu 5yd 2,775-3,225 nature dmg co sekundę, trwa 30 sec. <br />Debuff: Static Charge <br /><br />Entangle (Faza 1 i 3) <br />Vashj rzuca co pewien czas (cd około 10sec) korzenie na wszystkich w zasięgu melee. Entangle trwa 10 sec i przez ten czas zadaje 500nature/2sec. <br /><br />Multi-Shot (Faza 1 i 3) <br />Boss rzuca Multi jak tylko wydostanie się z zasięgu melee od kogokolwiek, dzieje się to m.in. zaraz po Entangle kiedy ucieka od melee. Multishoot strzela w jedną losową osobe oraz 4 osoby stojące w jej pobliżu za 6,5-7,5k. <br /><br />Shoot (Faza 1 i 3) <br />Skill również używany gdy nie ma nikogo w zasięgu melee, bije cel vashj (najwyższy w aggro) za 4-5,5k. <br /><br />Shock Burst (Faza 1 i 3) <br />Używany przez bossa w losowych odstępach czasu skill zadający aktualnemu celowi Vashj (MT) 8325-9675 nature dmg. Shock stunuje tanka na 5 sec i równa się wipowi aggro, jeśli shock wejdzie Vashj przerzuci się na osobe 2gą w aggro. <br /><br />Forked Lightning (Faza 2) <br />Randomowe &quot;Lightning Bolty&quot;, Vashj wybiera jeden losowy cel i bije Forked Lightningiem w jego kierunku bijąc wszystkich w promieniu 60[sup]o[/sup] za 2,300-2,600 nature dmg. Forked nie wymaga Line of Sight, zasięg ma na cały pokój. Cel Vashj może się przesunąć aby od Forked nie ucierpiało zbyt wiele osób, ale zajmuje to dużo czasu, więc musi to zostac odleczone. <br /><br />Toxic Spores (Faza 3) <br />Zielone plamy rzucane przez Spore Baty wlatujące do sali. Toxic Spore spadają na losowy cel tworząc plamę, ktokolwiek w nią wejdzie lub w niej stoi dostaje 1,5k nature dmg co sekundę.<br /><br />Faza 1 <br />Tank'n'spank aż do 70%. <br />Heal rozstawia się dookoła aby obstawione były healem wszystkie strony, dps także ustawia się po okręgu na schodach. Rozstawienie najpewniej zależec będzie od setupu grup w fazie 2 (o czym później). <br />W grupie z dwoma tankami znaleźć się muszą dwaj shamani + najlepiej lock z impem, reszta grup rozstawia się pod siebie. <br />MT rozpoczyna walkę wbiegając na Vashj, pilnować go i ohotować bo dostanie na wejście pare &quot;piąch&quot;, Vashj trzymana ma byc na środku sali. <br />Range dps ustawia się dookoła Vashj i zaczynają bić, melee wchodzi na nią z dpsem.<br /><br /><br />Static Charge: ponieważ heal jest rozstawiony dookoła Vashj Static Charge MUSI zostać odleczony bo na wszystkich healerów będzie w raidzie zasięg, jeśli melee wpadnie w Entangle i ktoś z nich dostanie Static trzeba to odleczyc, lub rzucić BoS lub łykać [item]Free Action Potion[/item] (jeśli to tank) na zestaticowanego tanka aby odbiegł, lub (jeśli to rogal) Cloak of Shadows. <br />Jeśli melee dostanie Static i nie ma Entangle odsuwa się pomiędzy range dps a melee i czeka aż static zejdzie, range ze static chargem natomiast przesuwa się aby nikt w pobliżu nie dostawał od niego. Stojące osoby po sąsiedzku również powinny się odsunąć aby ułatwić ruchy osobie ze statickiem, Shamani z grupy tanków podbiegają aby stawiać groundingi - więc zejść im z drogi jeśli któryś ma Static. <br />Cały czas OT musi stać poza zasięgiem Entangle i jeśli MT zostanie złapany i Vashj odbiegnie Intercept i przejąć bossa aby nie pozabijała raidu Multishotami, po przejęciu przeprowadzić na środek. <br /><br />Shock Burst: Ponieważ Shock Burst jest wipem aggro na MT musi zostać wyeliminowany, Grounding Totem ściąga na siebie shocka, dlatego też 2 shamanów musi znaleźć się w grupie z tankami. <br />Groundingi trzeba stawiać w sensownej odległości od tanków, najlepiej podbiec, odwrócić się i postawić aby był jak najbliżej środka (Vashj może pobiegać po sali jeśli nie zostanie przejęta po Entangle).<br /><br />Faza 2 <br />Gdy tylko hp Vashj spadnie do 70% zaczyna się faza 2. Ta część walki jest decydująca i jedyna tak na prawdę. Faza pierwsza to tank'n'spank, faza 3 to sprawdzenie ile osób przeżyło, jeśli wystarczająco to Vashj leży, faza 2 natomiast to sprawdzenie jakości setupu raidu. <br /><br />Zaraz po rozpoczęciu fazy 2 Vashj staje na środku sali, w nią trafiają 4 promienie z generatorów stojących wokół niej. Zaczyna castować Forked Lightning i do końca tej fazy rzuca tylko ten skill. <br />U progu schodów otaczających Vashj zaczynają wychodzić elementale (Enchanted Elementals), idą one do góry i na końcu znikają obok Vashj boostując jej dmg o 5%. <br />Elemy mają 8k hp i muszą być zabite zanim dojdą do szczytu schodów, aby grupy melee/ranged ze środka nie musiały ich dobijać na środku. <br />Wyznaczone są do bicia elementali grupy:<br /><br /><br /><br /><br />Po minucie od rozpoczęcia fazy drugiej pojawia się na dole schodów pierwszy Tainted Elemental, w przeciwieństwie do Enchanted Elementali Tainted się nie rusza, mają również 8k hp i despawnują się po 15 sekundach. <br />Ponieważ im dłużej się drugą fazę przeciąga prawdopodobieństwo wyssania się z many albo śmierci kogoś szybko wzrasta Tainted elementale nie mogą być ignorowane. <br />Dps z części schodów gdzie Tainted się pojawił olewają Enchanted elementale i przerzucają się na Tainteda. <br /><br />Po śmierci Elementala melee dps z grupy ze schodów lootuje Tainted Core i przerzuca go na szczyt schodów do healera tej grupy, który później podaje Core do healera stojącego przy generatorze, podawanie kończy się wyłączeniem generatora. <br />Sprawne podawanie Core i szybkie bicie Elema jest kluczowym elementem w tej fazie, więc musi przechodzić szybko. Po śmierci Tainted Elema grupa ze schodów nadrabia zaległości i zabija nadmiar Enchanted Elementali. <br /><br />Tainted Core kładzie debuff na osobe która go ma (Debuff: Paralyze) unieruchamiając ją, dlatego trzeba Core podawać. <br /><br />Macro do podawania Tainted Core (każdy ma to mieć wyciągnięte podczas walki na pasek): <br /><br />/use Tainted Core <br />/raid TAINTED CORE ------- %t <br />/run SendChatMessage(&quot;MASZ TAINTED CORE !&quot;, &quot;WHISPER&quot;, Common, nitName(&quot;target&quot;)); <br /><br /><br />Następny Tainted Elemental pojawi się po kolejnej minucie w losowym miejscu na dole schodów. Gdy 4 generatory zostaną wyłączone kończy się 2 faza. <br />UWAGA: W dalszym ciągu jest bug i loot musi być ustawiony na Free For All! <br /><br />Co 50 sekund pojawia się (na schodach) Elite Naga (pierwsza po 50sekundach od rozpoczęcia 2 fazy). Ponieważ Nagi zagrowane zostaną z pewnością przez healerów tankowie muszą czekać z interceptem na Nagi aby szybko je przejąć, a healerzy czy ktokolwiek ze środka musi zwracać uwage na złapane aggro aby uciec. <br />Nagi mają po 170k hp i bija 5k na plate oraz cleavują za 7,5k, tankowane muszą być na środku sali pod nogami Vashj. <br />Nagi są tauntowalne. <br /><br />Co minutę pojawiać będzie się Coilfang Strider. Rzucają one ciągle AoE fear, ma 170k hp, bije 8k na plate. Musi on zostać przejęty przez grupę kitującą i prowadzony będzie aż do rychłej śmierci (rychłej bo 2 stridery na raz = burdel). <br />Grupa Kitująca: <br />1x lock +1 jeśli zajdzie taka potrzeba <br />2x spriest <br />1x shaman <br /><br />Lock lub spriesci przejmują Stridera zaraz jak wejdzie na górę i kitują go po zewnętrznym kręgu, Mind Flay'e lecą ciągle z shadow priestów, a shaman rzuca Frost Shock (Rank 1 jeśli to Shaman Resto) aby Strider był ciągle zwalniany. Hammer of Justice na wejście Stridera aby weszły spokojnie wszystkie doty a Lock zbudował aggro na kitowanie. <br /><br />Shaman kitujący musi ciągle shockować Stridera jako, że Frost Shock jest najbardziej efektywnym zwalniającym spellem na tej walce, w między czasie (resto) spam chainów na melee ponieważ obrywać będą od cleavów Nagi/Nag. <br />Range dps ze środka dotuje Stridera i nagę, jeśli strider pada powinno zostać jakieś 10-5 sekund do następnego, jest to czas na znukowanie i zdotowanie nagi/nag. <br />Melee ze środka bije cały czas Nagi. <br />Każdy range dps ze schodów powinien dołączyć się do bicia Stridera (gdy jest w pobliżu) jeśli sytuacja z elementalami jest opanowana, natomiast heal ze schodów poza leczeniem swojej grupy musi podleczać kiterów i kogokolwiek kto się nawinie w ich zasięg. <br />Oczywiście jeśli strider przechodzi trzeba się pare yardów odsunąć aby nie przebiec połowy pokoju w fearze. <br /><br />WAZNE! Całą fazę drugą TS ma zyć i padać mają hasła &quot;zielony z zachodu&quot;, &quot;naga północ&quot;, &quot;strider wschód&quot; i tym podobne, aby ułatwić przechwytywanie nag i striderów, oraz zaalarmować dps ze środka, aby uwazali na daną stronę pokoju bo wyszedł Tainted Elemental i zaraz z tej strony moze przybyć na górze Enchanted Elementali.<br /><br />Faza 3 <br />Faza 3 zaczyna się po wyłączeniu wszystkich generatorów, w trzecią fazę powinniśmy wejść z MAX jednym striderem, oraz jedną lub dwiema padającymi Nagami (poniewaz jeden z tanków musi być wolny aby wejść na Vashj powinna stać tylko jedna naga, jeśli stoją dwie jeden z tanków musi obie przejąć, lub grupa musi przeciągnąć fazę 2 aby jedna padła). <br /><br />3 Faza odbywa się na tej samej zasadzie co pierwsza, wszystkie skille są takie same, więc palkowie czekają z BoS, Shamani stawiają Groundingi, range DPS ma zatłuc Stridera, po czym wejść na Nagę. <br />Jedyną rzeczą komplikującą tą fazę są Spore Baty o których była mowa wcześniej, przylatują one od wejścia. Hunterzy mają tu sporo roboty, muszą ze schodów (nie jest potrzebny większy zasięg z talentów) wybić jak najwięcej Batów, pozostałe bić ze środka. <br />Fale batów ponawiają się co 30sec. <br /><br />Tutaj tankowanie Vashj i utrzymanie Groundingów jest bardzo cięzkie jako ze bossa trzeba przesuwać aby melee nie stało w Toxic Spores, w miare mozliwości Vashj będzie trzymana na środkowym okręgu, ale często aby ją przesunąć tank będzie musiał zrobić sporo akrobacji i shamani muszą nadązać z groundingami. <br /><br />Reszta raidu równiez ma uwazać na pozycjonowanie i wszyscy muszą natychmiast wychodzić z Toxic Spores, pamiętać o Static Charge i mimo plam na ziemi nie stać zbyt blisko siebie poniewaz mozna przewieźć na Staticu pare osób az do zgonu. <br /><br />Jeśli pod koniec fazy 2 zyje 22-23 osoby Vashj powinna lezeć, 3 faza to max dps i orientacja czy pod nogami nie ma zielonej plamy. <br /><br />Jeśli jakikolwiek niebieski elem doszedł do Vashj - będzie wipe. <br />Jeśli został przepuszczony jeden Tainted lub więcej - będzie wipe bo Vashj wejdzie w enrage i Spore Baty nasieją Toxic Sporów tyle, ze nie będze się gdzie ruszyć. <br />Jeśli padł dps lub healer ze schodów - będzie wipe bo naroi się tam elementali.]]></description>
<pubDate>Czwartek 28 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 28 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Black Temple</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><span style="color: green"><strong><span style="font-size: 16px">HIGH WARLORD NAJ'ENTUS</span></strong></span><br /><br /><br /><br />Skład raidu: <br />1 tank <br />Od 7 do 9 healerow - zalecane na pierwszy kill, z enragem i tak się wyrobicie, <br />Reszta dps. <br /><br /><br />Umiejętności bossa: <br />3.600.000 Hp <br />Średnio bije w plate za 3.500 damagu <br />Enrage po 8 minutach. <br /><br />Needle Spine &#8211; Rzuca &#8222;igłą&#8221; w losowy target zadając mu 2890-3190 damage i 2280-2520 dla każdego który stoi blisko tej osoby.Boss wymaga rozstawienia aby zredukować damage obrywany przez raid. <br /><br />Impaling Spine &#8211; Rzuca w losowy target muszlę która przybija ciało do ziemi i powoduje stuna. Zadaje 4513-4987 damage i 2750 co 3sec.Debuff trwa Az ktoś wyciągnie muszle z ciała. Zazwyczaj najbliższa osoba szybko podskakuje i wyciąga, jeśli to jest healer,to lepiej żeby jakiś dps popisał się skillem i odciążył heal. <br /><br />Tidal Shield &#8211; Skill używany co 60sec.Boss rzuca na siebie tarcze i staje się immune na obrażenia. Po za tym odnawia 1% hp co 2sec.Aby ściągnąć ta tarcze należy użyć muszli która się przed chwila zlootowalo z kolegi. Po ściągnięciu tarczy raid obrywa za 8500 damagu .Resistowalne, ice Block, divie shield i cloak of shadow działają na to. <br /><br /><br />Walka: <br />Boss jest tankowany na środku Sali, raid jest rozproszony wokół niego. Tank powinien mieć 10-15 sec dla zbudowania porządnego aggro, aby dps wyrobili przed skończeniem się many healerow. Pierwszy Tidal Shield nastąpi po 60 sec od pullu. Średnio co 20 sec boss będzie rzucał Spine w losowo wybrana osobę, chociaż zdążało się tak ze w jednym przejściu były 3 musze a w następnych nie było, wiec trzeba pilnować na kogo rzuca muszlę, co do muszli to powinno się zrobić miejsce w backpacku np. w pierwszym slocie aby mieć pod ręką muszlę i nie dać bossowi się uleczyć. Jeśli chodzi o enrage to on nie jest przeszkodą, raczej nie słyszałem o gildii co by miała problem z enrage (chyba że za dużo osób popada ;p), zazwyczaj walka trwa 3-4 minuty. Warto trzymać wound poisiony albo Mortal Strike na bossie, zawsze to mniej się uleczy. <br />I tak powtarzamy to do zabicia bosa&#8230;<br /><br /><br /><br /><br /><br /><p class="center"><strong><span style="color: green"><span style="font-size: 16px">SUPREMUS</span></span></strong><br /><br /><br />Skład Raidu <br />Tanków -2 <br />Healers -7 <br />DPSm może być każda klasa aczkolwiek DPS z odległości jest tutaj efektywniejszy. <br /><br />Bufy, poty, sprzęt <br />Nie potrzeba tutaj specjalnego sprzętu ale off tank powinien mieć nieco więcej HP ok. 21k aby absorbować wielokrotne uderzenia z Hateful Strikes. Dla osób ze słabszym sprzętem mile widziane flaski, i różnego rodzaju dopały. <br /><br />Właściwości bossa <br />HP: 5 000 000 <br />Male hit: bije tanka za ok. 5 &#8211; 6K, z crushing blows za ok. 10K <br />Po 15 min wpada w enrage. <br /><br /><br />Molton Flame &#8211; wysyła strugę niebieskiego ognia na losowego gracza, robi to zarówno w 1 i 2 fazie. Ogień zadaje po 3K obrażeń co sekundę, należy z niego jak najszybciej wybiegać. Używa tej umiejętności co jakieś 20s. <br /><br />Hateful Strike &#8211; potężny male obrażenia zadawane dla celu z największym HP w jego zasięgu ciosów znajdującym się wysoko u niego w liście agro. Cloth dostaje z tego za 24k, dobrze ubrany druid w bear formie za ok. 6-7K. <br /><br />Gaze &#8211; Wybiera on cel z pośród raidu i porusza się w jego kierunku z ok. 90% normalnej szybkości. Po ok. 10 sekundach zmienia cel i podąża do innego gracza, robi tak tylko na 2 fazie. <br /><br />Molton Punch - Podczas początku podążania za celem w 2 fazie na zasięgu ok. 40 yardów od niego potrafi kopnąć i odrzucić cel za ok. 5K obrażeń. <br /><br />Volcanice Geyser &#8211; Podczas 2 fazy przywołuje wulkany z których wyrzucane są niebieskie kulki, które w obrębie wulkanu uderzają za 4,5K obrażeń od ognia. <br /><br /><br />FAZA 1 <br />Dwóch tanków powinno podbiec do bossa i tankować go, reszta ataku powinna rozciągać się dokoła. Ranget klasy przez całą walkę nie powinny stać blisko niego. <br /><br />W fazie 1 to tylko tankowanie bossa i max dps z tym, że nie można przeganiać w agro tanka szczególnie Male DPS. <br /><br />Supremum ma atak podobny do Gruul albo Hateful Strikes Patchworka. Ten atak zadaje ok. 7K co jakieś 5 sekund dla członka grupy przy bossie z najwyższym HP. Zazwyczaj jest to offtank który powinien być jak najszybciej wyleczony. <br /><br />Tank powinien jak najszybciej zbudować jak największe agro na nim aby pozostałe klasy mogły uzyskać jak największy DPS. <br /><br />Heal musi być w pogotowiu gdyż boss potrafi nieźle przywalić i często HP tanka po może po jednym ciosie spaść o połowę, ponadto należy utrzymywać pełne HP na offtanku. Co do raidu teoretycznie na tej fazie nikt nie powinien dostawać obrażeń no chyba, że zamuli i nie ucieknie od Molton Flame &#8211; błękitnego ognia. <br /><br />Male DPS powinien szczególną uwagę zwracać na ogień gdyż bicie bossa w nim skończy się niechybną śmiercią. <br /><br />Radge DPS również powinien od tego uciekać widząc, że ogień się zbliża do nich, ogień nie zmienia kierunku więc nie powinno być z tym problemów &#8211; kto nie ucieknie od tego to znaczy że zamulił! <br /><br />Po 60 sekundach takiego bicia bossa przechodzi w 2 faze. <br /><br />FAZA 2 <br />Ta faza jest znacznie bardziej wyniszczająca&#8230; i dopiero na niej widać umiejętności graczy. <br /><br />Gdy Supremum skieruje swoją uwagę na którymś z członków raidu, ta osoba musi się jak najszybciej od niego uciekać. Podczas tej fazy jest bardzo wolny więc spokojnie można przed nim uciekać, jeżeli złapie jakąś osobę nie będącą tankiem &#8211; marny jej los . Wykonuje też od czasu do czasu Molten Punch gdy cel dostanie się zbyt blisko niego ok. 40 yardów. <br /><br />W tej fazie również będzie wystrzeliwał spod siebie strumienie Molten Fire od których trzeba uciekać i je omijać. <br /><br />Będą również wyrastały małe wulkany w przypadkowych miejscach z których wydobywają się błękitne kulki zadające obrażenia od ognia ok. 4500. Łatwo je zauważyć i ominąć trochę większym problemem jest gdy zespawnuje się pod Tobą, należy jak najszybciej uciekać z niego i łyknąć potka, kamyka. <br /><br />Tank w tej fazie powinien biegać za bossem i starać się utrzymywać na nim bo gdy wraca do fazy 1 agrro jest kasowane i musi jak najszybciej odzyskać jego uwagę. Najlepszym sposobem jest missdirect. Jeżeli to możliwe to tankować bossa w początkowej pozycji może to znaczeni ułatwić atak dla DPSu. <br /><br />Healerzy musza być świadomi tego że raid będzie utrzymywał obrażenia od wulkanów. Te osoby muszą być podleczane, ponadto osoba będąca na celu bossa również może zostać uderzona, dlatego warto na nią zarzucić shielda lub jakieś HOTy . <br /><br />Nie jest do dobra faza dla Male DPS zwłaszcza gdy weźmie was na cel, powinniście się trzymać od niego w odległości 20 yardów i gdy zmieni cel możecie na sekundę podbiec i uderzyć go kilka razy. <br /><br />Rangde dps może przez tą cała faza bić bossa ponieważ w tej fazie nie ma agro a Supremus dosyć powoli się porusza. Ale trzeba uważać pod koniec tej fazy aby nie zostały na nim doty gdyż resetowane jest agro między przejściami. <br /><br />Warlockowie i łowyc mogą się nie martwić o swoje pety gdyż na tej fazie boss ich nie będzie brał na cel aczkolwiek muszą się liczyć z tym że mogą dostać obrażenia od Molten Fire / Volcanic Geyser, przypuszczalnie dla warlocka tutaj jest najlepszym rozwiązaniem imp. <br /><br />Każdy ma dużo miejsca więc nie powinno być problemu z ucieczką. Druidzi mogą używać formy kota uciekając a szamani wilka, nie jest to konieczne aczkolwiek na pewno pomocne. <br /><br />Później wraca powrotem do fazy 1 i tak na zmianę.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><span style="color: green"><span style="font-size: 16px"><strong><p class="center">Shade of Akama</strong></span></span><br /><br /><br />Skład rajdu: <br />3 Tanków (wskazany udział warriora i feral druida i paladyna ? ze <br />względu na concentracje) <br />7 Healerów (zróżnicowanych) <br />15 DPS (niezbędnych 2 magów ze względu na Frost Nova, i wskazany <br />udział 2 hunterów) <br />Według niektórych opisów mele ma trochę przesrane w tej walce <br /><br />Boss ?ma 1.000.000 HP - trochę więcej ode mnie <br /><br />Dodatkowo są przy nim 3 rodzaje mobów, 3 kolejne rodzaje będą <br />summonowane. <br /><br />Asthongute Channeler (100K HP) <br />Dookoła Akama stoi sześciu Chennelersów ? to oni czynią go <br />zbanishowanym, przez co odpornym na wszelkie ataki. <br /><br />Asthongute Sorcerer (100K HP) <br />Zawsze przychodzą z północnego przejścia (na lewo od wejścia do <br />pomieszczenia). Sortery wbiegają, olewają wszystkie efekty spowalniające <br />i agrujace i zajmuja miejsca zabitych Channelerów. <br /><br />Asthongute Guardian (79K HP) <br />Zawsze przyłażą z południowego przejścia (na prawo od wejścia do <br />pomieszczenia) <br />Zadają Debilitating Strike ? daje debufa trwającego 5 sekund i <br />redukującego mele dmg o 75% (chyba dlatego mele ma tu przesrane) <br /><br />Asthongute Elementalist (23K HP) <br />Robią Rain of Fire ? podobne do tego co robi Lock. Zadają 2,5K-3,8K dmg. <br /><br /><br />Asthongute Rogue (28K HP) <br />Spirit Mend ? leczy Asthonague dając 2,5K healu co 2 sekundy przez 10 <br />sekund. <br />Chain Heal ? uleczy 5 mobów o 7-8K healu <br /><br />Kluczem w tej walce jest utworzenie 3 zespołów: <br /><br />1. Zespół Nr.1 : Tank, Mag, Hunter, Lock <br />2. Zespół Nr.2: Tank, Mag, Hunter, Lock <br />3. Zespół Nr.3: Reszta rajdu w tym koniecznie 1 lock. <br /><br />Zespół Nr.1 zajmuje pozycje przy lewym wejściu, Zespół Nr.2 przy <br />prawym, a Zespół Nr.3 stoi rozproszony w centrum. <br /><br />Walka polega na zabiciu mobów banishujących Akamę, potem zabiciu Shade <br />zanim on zabije Akamę. Aby umilić nam życie z wejść po prawej i lewej <br />stroni, cały czas będą nadciągały posiłki. <br /><br />Walka: <br />Walkę inicjuje rozmowa z Akamą. Zaraz potem nadciąga pierwsza fala <br />mobów. DPS w grupie trzeciej nawala Channelerów, a warlock utrzymuje <br />ToTsy na każdym z Channelerów. <br /><br />Hunterzy muszą stale stawiać Frost Trapy na spwanujące się moby, a <br />magowie walić Frost Nova. Ashtongue Rouge nalezysheepować, a 3 DPSy <br />powinny szybko ubić Spiritbindera, potem Elementalista, a na koniec Rouge. <br /><br /><br />Grupa 1 Rouga, jednego Elementalista i jednego Spritbindera będzie <br />spawnowała się co 35 sekund od strony każdego z wejść. A Guardianie <br />będą się spawnować co 15 sekund. Trzeci z tanków ? najlepiej Druid <br />powinien być oddelegowany do tankowania ich. <br /><br />Priorytet w ubiciu mają Spiritbinders i Elementalist bo bardzo mocna <br />leczą i biją. Po nich dopiero idą Rouges a na końcu Guardianie, którzy <br />mogą być długo oftankowani. Kiedy Channelersi są zabici, może być <br />jeszcze 5-6 guardianów na trzecim tanku. <br /><br />Czasami dodatkowo mogą się spawnować Ashtongute Sorcerses, oni oleją <br />agro offtanków i polecą pomagać banishować Akme. Grupa 3 powinna ich <br />szybko zabić. <br /><br />Jeżeli nic jest spieprzone, to po 3-4 minutach wszyscy Channelersi i <br />Sorucers są dead i Shade of Akama uwalnia się i atakuje Akamę. (nie da <br />się zdjąć agroo z Akamy). Teraz jest krótka chwila, żeby dobić <br />Guardianów i co tam się jeszcze pałęta, ale bardzo szybko trzeba <br />skierować cały DPS na Shade of Akama. Jeżeli zostało sporo adów to <br />trzeba je utrzymać w sheepe albo fearze. <br /><br />Teraz jest moment żeby odpalic wszystko co tam się ma, Blade Flurry, <br />Recklessness itd. Jest około minuty żeby zabić Shade of Akama, zanim on <br />zabije Akamę. Jeżeli zabije ? wipie.]]></description>
<pubDate>Czwartek 28 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 28 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Maghterdion`s lair</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong> <span style="color: green"><span style="font-size: 16px">MAGTHERIDON'S LAIR</span></span></strong><br /><br /><br />Skład Raidu:<br />5 Tanks<br />8 Healers<br />3 Warlocks<br />DPS<br /><br />Umiejętnośći Channelerów: <br /><br />Shadow Bolt - Zadają 1063-1437 shadow damage w promieniu 30 jardów. Najprawdopodobniej ich damage na BW jest zawyżony, ale to nie jest istotne albowiem Channelerzy nie mają prawa wycastować tego spella.<br />Dark Mending - Obszarowy healing spell leczący Channelerów 69375-80625 obrażeń w promieniu 30 jardów. Channelerzy użyją go tylko wtedy gdy mają poniżej 50% HP. Spell musi zostać bezwzględnie przerwany.<br />Summon Burning Abyssal - Przyzwanie tzw. Infernala zadające 2625-3375 fire damage w promieniu 10 jardów wokół wybranego gracza przy którym pojawi się Infernal. Infernale mogą rzucać spell Fire Blast (20 jardów), który zadaje 2700-3000 fire damage, a także używać melee ataków. Channeler nie może mieć zsummonowanych więcej niż dwóch Infernali. Burning Abyssal znika po 1 minucie.<br /><br />Umiejętności bossa:<br /><br />Quake - wykopuje graczy zadając im dmg. Spell zostaje rzucony po 40 sekundach od rozpoczęciu walki z Magtheridonem. (Wtedy to, rogale i hilerzy zostają odrzuceni i nie mogą przerywać casta/hilać. Hilerzy powinni użyć instant heali na swoich tanków (przykładowo shaman - nature's swiftness, natomiast priest może wrzucić PWS'a na swojego tanka)<br />[color=orange][b]Blast Nova - 2,500 dmg co 2 sekundy przez 10 sekund (na cały raid). 60 sekund CD<br />Cleave - 8k+ dmg w tanka - 10 sekund CD(melee DPS powinni stać z tyłu).<br />Conflagration - Magtheridon okazjonalnie wypuszcza kulę ognia w losowe miejsce instancji. Miejsce to płonie przez kilka minut. Gracze, którzy stoją w płomieniach otrzymają efekt Conflagration i otrzymają okresowe obrażenia. Będą też objęci efektem &quot;Disorient&quot; i dadzą 300 fire damagu najbliższym graczom.<br />Melee - ~6k DMG w tanka<br /><br />Faza Pierwsza<br /><br />Zabić 5 Channelerów przed walką z Magtheridonem (2 minuty).<br />Walkę zaczynamy poprzez zaatakowanie przez najsłabszego tanka pierwszego Channelera.<br />Każdy z pięciu tanków stoi przy swoim Channelerze i gdy zostanie dany sygnał tankują swojego Channelera (warriorzy niech odpalą Blood Rage przed rozpoczęciem tankowania).<br />Zadaniem locków jest wrzucenie Curse of Tongues (na każdego moba) i banishowanie/fearowanie infernali, które są przyzywane przez Channelerów. Należy przerywać rzucane przez moby spelle (Dark Mending, który hila moby oraz Shadow Bolt Valley, zadający obszarowe obrażenia). Po śmierci jednego Channelera przystępuje się do walki z drugim i tak dalej. Trzech powinno paść zanim Mag będzie odbanishowany. Najlepiej, żeby tankowie, którzy trzymają na sobie ostatnie dwa moby byli ogarnięci, ponieważ po dedzie jednego Channelera pozostali otrzymują buff &quot;Soul Transfer&quot;, który zwiększa ich spell dmg oraz czas castowania spella. Po dwóch minutach od rozpoczęcia walki z mobami rozpoczyna się faza druga.<br /><br />Faza Druga<br /><br /><br />W drugiej fazie Magtheridon zostaje uwolniony i rozpoczyna się walka z nim.<br />Po minucie trwania drugiej fazy Magtheridon zaczyna castować Blast Novę. Należy więc skorzystać z Manticron Cubesów i wyznaczyć grupę 5 klickerów na każdą jedną kostkę oraz zabezpieczenie w postaci 5 dodatkowych klickerów (czyli w sumie 10 osób). Castowanie Blast Novy trwa 2 sekundy. Aby przerwać jej rzucanie należy kliknąć równocześnie na 5 kostek. Po kliknięciu Manticron Cube, rozpoczyna się channeling. Jeśli ktoś zostanie wykopany to ma wrócić na swoje miejsce . Gdy aktywne są wszystkie kostki naraz Magtheridon dostaje 300% większy DMG, jednak klickerzy w każdej sekundzie otrzymują 800 DMG - mogą przerwać channelig, jednak wtedy Magtheridon nie będzie otrzymywać 300% większego DMGu, dlatego trzeba hilać klikających. Nie można stać na kostce lecz kilka jardów dalej.<br /><br />Faza Trzecia<br /><br />Po zjechaniu hp Maga do 30% rozpoczyna się Cave In. Przy ok. 32% DPSi powinni zaprzestać bicia i poczekać na Blast Novę, ponieważ jeśli podczas Cave' a raid będzie musiał klikać to może skończyć się wipem. Po rzuceniu Novy trzeba zabrac te 2% i czekać na Cave' a. Cave in zadaje ok. 5k dmgu. Najbardziej istotne jest to, że należy unikać późniejszych spadających głazów, ponieważ można nimi oberwać nawet za 100k. Jest animacja przed uderzeniem w to miejsce, tak więc można unikać Cave In (tak istotnie można, musicie rzucić tylko wszystko na ziemię i uciekać jak tylko szybko się da, choćby została wam ostatnia ms do scastowania Pyroblasta!). Uwaga dla klikających: podczas Cave In stójcie parę jardów obok kostki; pozwoli Wam to uniknąć kamieni spadających na głowę podczas channelingu.<br /><br />Enrage następuje po 20 minutach od fazy drugiej (czyli po 22 minutach od czasu rozpoczęcia walki z Channelerami).]]></description>
<pubDate>Czwartek 28 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 28 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Gruul`s Lair</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #339966"> <strong><span style="font-size: 16px">HIGH KING MAULGAR</span></strong></span><br /><br /><br />Ataki i zdolności:<br /><br />- Zadaje podstawowe obrażenia 4k w płyty z crushing nawet do 12k<br />- Arcing Smash, 5000~12000 dmg w tanka<br />- Mighty Blow, 6000~11000 dmg w tanka<br />- Whirlwind, 7000 damage w tanka<br />- Przy 50% życia, zaczyna losowo szarżować w rajd<br /><br /><br />Addy koło bossa:<br /><br />Krosh Firehand (Mage)<br />- Castuje Spell Shielda, który redukuje obrażenia z castów o 75% przez 30sek. Może być zdejmowany przez czar Spellsteal od Maga<br />- Krosh castuje Blast Wave&#8217;a który zadaje 6k dmg w promieniu 10y<br />- Krosh jest odporny na debuff Curse of Tongues (CoT)<br />- Czar Greater Fireball ignoruje fire resisty ze sprzętu, totemu oraz spell reflection.<br />- Kluczowe statsy do walki z tym addem to stamina<br /><br />Add jest tankowany przez Maga, który wykrada mu Spell Shielda. Mag powinien mieć maksymalny hit rating (+16%) aby zminimalizować szansę na zresistowanie rzucanego Spellsteal&#8217;a (odpowiednio ułożone talenty Maga). Jeżeli mag nie wykradnie Spell Shielda to może dostać z Fireball za 8,5-9,5k dmg. Można zredukować otrzymywany damage używając Fire Warda, który absorbuje obrażenia o około 1,2k dmg. Tankujący mag powinien mieć odpowiednio przygotowany gear, w którym ma 10k HP lub więcej.<br /><br />Olm the Summoner (Warlock)<br /><br />- Rzuca ciężkiego shadow DOT&#8217;a który nie może być usuwany a może się stakować<br />- Summonuje Wild Fel Stalkers<br />- Castuje Death Coil, który wykrada życie<br />- Uderza z melee (za 5k?)<br /><br />Add musi być tankowany przez swoje demony. Warlock powinien przejąć kontrolę nad demonem i w ten sposób tankować adda. Summoner powinien być tankowany przez 2 Felhoundy lub 1 Felhounda i dodatkowo tanka z rajdu. Wszystkie inne Felhoundy muszą być zbanishowane lub przejęte przez innych warlocków.<br /><br />Kiggler the Crazed (Shaman)<br /><br />- Castuje: hex (?), lighting bolt<br />- Arcane Blast &#8211; zadaje 2,5dmg w promieniu 10y. Rzuca go dość nieregularnie więc można go bić cały czas z melee<br />- Arcane shock &#8211; rzuca na w osobę w rajdzie, która ma największe aggro<br />- Bije z melee za 6k<br /><br />Add jest tankowany przez klasę ranged DPS (Hunter), z racji tego, że używa głównie lighting bolt i arcane shocka. Oba te casty zadają stosunkowo niewielkie obrażenia, które spokojnie wyleczy 1 medyk.Kiggler musi być tankowany przez 2-ch ranged DPS ponieważ add potrafi spolimorfować swój główny cel (druid moonkin jest na to odporny). Kiggler potrafi odrzucić graczy stojących wybranym przez niego punkcie (point-blank), zadając obrażenia i redukując im aggro.<br />Adda powinno się tankować z dala od Krosh&#8217;a aby przypadkowo nikt z odrzuconych nie wpadł w BlastWave. Nature ressist ułatwia walkę z tym addem (poty, gear, aspekt of nature).<br /><br />Blindeye the Seer (Priest)<br /><br />- PowerWord: Shield<br />- Prayer of Mending &#8211; leczy siebie gdy jest bity i przekazuje heala na inne moby<br />- Melee &#8211; 2k dmg, tank dostaje po 800-900<br /><br />Jest to typowy healer. Po wrzuceniu PowerWord: Shield castuje Prayer of Mending 10sek, który odnawia mu 100% życia. Dlatego też DPS musi w ciągu tych 10sek zniszczyć tarczę i należy przerwać Prayer of Mending. Rogue mogą stunować tego adda za pomocą Kidney Shot.. Na ogół jest tankowany przez DPS Warriora / Feral Druida. Hunter, który ma specjalizację marksmanship może używać Silencing Shot, który przebija się przez Shielda Priesta. Rogue / Warrior przerywają casty adda.<br /><br /><br />Taktyka na addy:<br /><br />Reset trashu ma 1h cooldown. Kluczem do walki jest odpowieni pul. Każdy przed rozpoczęciem eventu musi stać na odpowiedniej pozycji. Typowa kolejność zabijania addów jest następująca: Priest, Warlock, Mage, Shaman i boss.<br /><br />Na Priesta i Warlocka idzie cały DPS, natomiast na Maga i Shamana tylko ranged DPS.<br />Przed rozpoczęciem eventu osoby ustawiają się na wyznaczone pozycje.<br /><br />Krosh jest odciągany przez Maga, który powinien go tak ustawić aby ten stał na środku sali ze względu na AOE 10y, które rzuca. Mag sam musi się wycofać pod prawą część jaskini.<br /><br />High King Maulgar jest pulowany przez huntera Miss Directem na MT. MT ustawia go w wyznaczonym miejscu i tam trzyma go do końca walki. Podczas walki z bossem MT i OT muszą być jako pierwsi na liście aggro.<br /><br />Kiggler the crazed jest tankowany przez 2-ch Hunterów lub dwóch warlocków. Alternatywą jest druid w formie moonkin, który jest odporny na polimorfie. Nature ress jest niezbędny dla osoby tankującej, tank musi stać jak najdalej od adda, aby nie dostawać obrażeń od Arcane Blasta.<br /><br />Blindeye the Seer jest odciągany na bok za wystającą skałe w kierunku jaskini z Grulem. Cały DPS skupia się na nim aby go jak najszybciej zabić.<br /><br />Olm the Summoner tankowany jest przez warlocka, który przejmuje demony przywoływane przez adda i tanka z rajdu (ew. 2-ch warlocków). Add nie robi żadnego AOE więc można go ustawić blisko adda-priesta, co później pomoże w przejściu na tego adda z DPSem.<br /><br />Po zabiciu Priesta Blindeye melee DPS idzie na Olm the Summoner&#8217;a natomiast Ranged DPS koncentruje się na Krosh&#8217;u. Na końcu cały DPS melee / ranged siada na Kigglerze.<br /><br /><br />Walka z bossem:<br /><br />FAZA 1<br /><br />Po zabiciu 4 addów, musi być regen many (medycy) zanim przystąpi się do walki z bosem. Niektórzy medycy przechodzą na caster-DPS. High King bije dośc mocno nawet po 12k dmg, dlatego zalecane jest trzymanie na bossie buffów typu: Demoralizing shout lub Curse of Weakness. Melee DPS nie podchodzi do bossa aż do momentu dopóki ten nie zrobi whirlwind&#8217;a. Cooldown na whirlwinda wynosi około 25-35sek i przed nim melee DPS musi się odsunąć od bossa.<br /><br />FAZA II<br /><br />Przy 50% życia High King wchodzi w II fazę. Boss dostaje enrage, wyrzuca mackę z ręki i zmniejsza swój melee damage, to pozwala OT przeżyć kilka sekund bez heala po tauncie. W tej fazie boss szarżuje w losową osobę w rajdzie. Dodatkowo rzuca Intimidating Shout, który stunuje MT na 4 sek i fear&#8217;uje wszystkie osoby dookoła niego. OT musi stać poza zasięgiem Imidiating shout boss&#8217;a (podbiec Interceptem) i użyć na nim taunta. MT po stunie przejmuje bossa na siebie, a OT wycofuje się na bezpieczną odległość. Należy bardzo uważać na whirlwinda bossa gdyż ten zadaje dużo obrażeń. Boss może odpalić whirlwinda zaraz po szarży w rajd.<br /><br /><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;<strong><span style="color: #00FF00"><span style="font-size: 16px">GRUUL THE DRAGONKILLER</span></span></strong><br /><br /><br /><br /><br />Przegląd i Przygotowanie:<br />Gruul jest szybką walką, gdzie celem jest zabicie go zanim on zrobi to z raidem. Jak inne dynamiczne walki (Loatheb w Naxxramas) staje się ona coraz trudniejsza, i przetrzymywanie bossa nie wchodzi w grę. Raid DPS jest kluczem do zwycięstwa, i powinno to być widoczne w składzie grupy, wybór sprzętu oraz używanie wszelkiego rodzaju potionów, scrolli itp. Im bardziej doświadczeni i lepiej wyposażeni gracze, tym mniejsze jest zapotrzebowanie na potiony itd., ale na pierwsze kille bossa wszyscy powinni skorzystać z Flask of Supreme Power/Relentless Assault, Sharpening Stone, czarodziejskich mikstur, Fire, Shadow, Frost i Greather Arcane Power Elixirów. Żadne &quot;używki&quot; nie dają lepszego efektu niż te użyte przez MT (Main Tanka) oraz OT (Off Tanka). Flask of Fortification i Ironshield Potion są najważniejszymi z nich, ale Elixir of Greater Defense, Major Agility i Mastery również będą pomocne. Respawn trashy trwa godzinę, więc szybkie podejścia do bossa będą maksymalizować korzyści z &quot;używek&quot;. Poza tym należy pamiętać, żeby używac ich zaraz po wybiciu trashy, a nie kiedy zostało im 15 minut do respawnu.<br /><br />Kompletowanie Grupy:<br />Gruul jest potyczką, do której potrzeba 2 tanków. Oprócz 2 tanków, obrażenia otrzymywane przez resztę raidu są znikome, i potrzebanego minimalnego heal'u. 7 healer'ów jest odpowiednią liczbą, szczególnie już po jakimś czasie gdy raid ma lżej bo przyzwyczajają się do poszczególnych umiejętności bossa. Liczba ta może być zmniejszona do 6 przy próbie ze wzmocnionym DPS'em. Nadmiar DPS'u walczącego w zwarciu utrudnia walkę (jak wyjaśniono niżej). Dla idealnego ustawienia grupy, nie zaleca się używania więcej niż 3-4 meele DPS'ów, nie licząc tanków.<br /><br />Umiejętności:<br />Gruul ma 2 ataki w zwarciu, które zadają obrażenia fizyczne: normalny atak, który udeża w cel z największym aggro (MT) oraz drugi atak, nazywany Hurtful Strike, który zawsze udeża w cel z drugim co do wielkości aggro będącego w bliskiej odległości (meele range), licząc od najwyższego aggro. Dlatego też konieczne jest, aby każdy gracz meele DPS utrzymywał swoje aggro nie tylko poniżej aggro MT, ale też poniżej OT. Bazowy dmg Hurtful Strike wynosi 12350-13650 (oczywiście redukowane przez armor, Defensive Stance itp). Hurtful Strike jest wyprowadzane średnio co 20 sekund.<br /><br />Growth: Gruul ma self-buffa nazywanego &quot;Growth&quot;. Buff rzucany jest pierwszy raz po 30 sekundach i zwiększka obrażenia o 15%. Buff będzie stackował się co 30 sekund. Stackuje się do 30 razy, ale każdy stack powyżej 20 jest nie do wyhealowania z ekwipunkiem tanków dostępnym dla gildii na tym poziomie rozwoju. Gildie powinny nastawić się na zabicie go koło 16-17 poziomu Growth. Bonus z Growth dodaje dmg jednocześnie do jego normalnego udeżenia i Hurtful Strike, jak i do zdolności &quot;Cave In&quot;.<br /><br />Cave In: jest wymierzonym atakiem obszarowym. Może zostać wycelowany w każdego z raidu. Zadaje bazowy dmg wynoszący 2700 co 3 sekundy przez 15 sekund w obszarze 8 yardów dookoła namierzonego gracza. Chociaż niewiele znaczący pod kątem obrażeń atak na początku walki, należy pamiętać, że jego obrażenia są zwiększane przez Growth, co czyni go niebezpiecznym w późniejszej rozgrywce. Obrażenia ze skilla mogą być stosunkowo zmniejszone przez odpowienie ustawienie graczy. Jeżeli każdy z nich rozstawią się pozostawiając między sobą więcej niż 8 yardów, Cave In właściwie straci swoje obszarowe właściwości i będzie działało tylko na 1 gracza.<br /><br />Ground Slam/Gronn Lord's Grasp/Stoned/Shatter: Oprócz mechaniki &quot;Growth&quot;, główną trudnością walki z Gruulem jest jego zdolność Gound Slam. Ground Slam odrzuca każdego gracza na polu walki w przypadkowym kierunku na losową odległość. Po upadku gracze są objęci debuffem &quot;Gronn Lord's Grasp&quot;, który spowalnia ich szybkość ruchu o 20% co sekundę. Kiedy już spowolnienie spadnie do 0%, debuff jest zamieniany na innego, nazywanego &quot;Stoned&quot;. Po nim Gruul używa &quot;Shatter&quot; na każdym z graczy. Shatter każdego gracza zadaje obrażenia obszarowe wszystkim graczom w promieniu 15 yardów. Maksymalne obrażenia, które można otrzymać wynoszą około 9000 (kiedy gracze stoją w tym samym miejscu), i obrażenia są tym mniejsze, im większa jest odległość między graczami. Przy 15 yardach obrażenia Shatter są zredukowane do 70-100. Odwrotnie do Hurtful Strike czy Cave In, Shatter może udeżyc krytycznie innego gracza, ale nie jest wzmacniane przez Growth.<br /><br />Reverberation: jest obszarowym &quot;Silence&quot; powstrzymującym rzucanie czarów przez 4 sekundy. Może być odparte i jest podatne na Focused Mind, Unbreakable Will, oraz na przedmioty dające szansę na odparcie Silence. Inaczej niż w przypadku losowych odparć czarów, jedynie ci, którym udało się ominąć Reverberation zawsze utrzymują tanków przy życiu, tak jak instant heale/tarcze zaraz po zniknięciu silence.<br /><br />Taktyka:<br /><br />Buffy: Jakoże wszystkie zdolności Gruul'a zadają obrażenia fizyczne, zalecane jest używanie Amplify Magic na każdym graczu. Zwiększa to działanie wszelkich czarów leczących oraz obrażenia od czarów ofensywnych, które w tej walce nie występują. Improved Fortitude/Mark of the Wild/I p/Devotion Aura powinny być użyte na tankach kiedy inne grupy walczące w zwarciu będą czerpały najwięcej korzyści z Shamana z Windfury Totem.<br /><br />Ściąganie: Wszyscy gracze przechodzą przez bramę, gdyż ta się zamyka po zaatakowaniu Gruul'a. MT ściąga Gruula do środka jego legowiska a raid w tym czasie ustawia się tak jak pokazano niżej. W czasie ściągania OT odgrywa kluczową rolę i musi uzyskać więcej aggro niż inne klasy w zwarciu, ale oczywiście mniej niż MT. W czasie przemieszczania Gruula przez MT, OT nie może pozostawać w tyle i zawsze trzymać się blisko Gruula. Pozostawanie w tyle lub uzyskanie niewystarczającej ilości aggro będzie skutkowało wycelowaniem Hurtful Strkile w inną kogoś innego, najczęściej meele DPS, co kończy się natychmiastową śmiercią. Czas, w którym raid się ustawia powinien wystarczyć MT do nabicia odpowiednio wysokiego aggro, więc DPS może zaczynać od razu po udaniu się we właściwe miejsce. Używanie &quot;Misdirect&quot; na MT przez Hunter'ów da mu dodatkowe aggro i święty spokój.<br /><br />Ustawienie: Razem z raidem z wysokim DPS'em, ustawienie się i przemieszczanie są najważniejszą częścią strategii do pokonania Gruula. Jedyną różnicą pomiędzy typowo szybkimi walkami (takimi jak Patchwerk czy Loatheb) a Gruulem, jest losowe działanie Ground Slam/Shatter. Odpowiednie ustawienie i zaplanowanie walki znacząco zmniejszy przypadkowość walki. Wszystkie 5 grup powinno być ustawione w okręgu z Gruulem w środku. Klasy walczące wręcz powinny trzymać się w takim zasięgu do jakiego są przeznaczone, healerzy powinni być w przeciętnej odległości oraz ranged DPS powinny trzymać się jak najdalej. Mimo iż początkowo Gruul's Lair wygląda na otwartą przestrzeń bez żadnych atrakcji terenowych, jest tam kilka skał na krańcach legowiska. Mogą one zostać użyte przez ranged DPS, Hunter'ów i magów z talentami pozwalającymi strzelać w Gruula z odległości 41 yard'ów, w celu zmniejszenia efektu Ground Slam'u.<br /><br /><br /><br />Przebieg Walki: Mając Gruula tankowanego w środku i graczy zajmujących odpowiednie pozycje, walka przechodzi w zmaganie się z Ground Slam/Shatter. Po odrzuceniu w losowym kierunku, gracze muszą odsunąć się od siebie tak szybko jak tylko jest to możliwe. Zgrupowania 3 lub więcej graczy w czasie trwania Shatter będą kończyły się licznymi śmierciami, więc trzeba unikać tego za wszelką cenę. Przy użyciu enemy cast bar, gracze mogą przewidzieć Ground Slam i mogą szybko uciec za kamienny słup. W większości przypadków zakończy się to uderzeniem w ścianę lub przeszkodę, za którą się chowają. Za każdą przeszkodą może schować się do 6 graczy w czasie trwania Shatter. Ważne jest aby zmieniali oni swoje pozycje zanim nastąpi uderzenie oraz równie ważne jest aby pozostali gracze pilnowali swoich pozycji. Gracze za przeszkodami będą poza zasięgiem wzroku, ale nie zasięgiem Shatter. Przetrwanie 2 pierwszych fal Shatter jest kluczowe i oznacza posiadanie wystarczającej ilościu DPS'u żeby pokonać Gruula zanim jego obrażenia, podnoszone przez &quot;Growth&quot;, staną się nie do wytrzymania. Pety mogą stać się celem Stoned tak samo i są &quot;zamrożone&quot;, ale nie powodują obrażeń od Shatter, więc jest możliwość ich użycia. Impy z Phase-shift nie dają efektu. Z trashami rezpawnującymi się co godzinę, nieopłacalne jest próbowanie jeżeli 3 lub więcej graczy DPS ginie po pierwszym Shatter. Wipe i restart opłaci się bardziej zarówno w czasie jak i w przypadku używek.<br /><br />Tankowanie: Po Ground Slamie MT musi przemieścić Gruula do środka pomieszczenia. Równie ważne jest aby OT podbiegł do bossa zanim zrobią to pozostałe meele klasy. W przeciwnym razie inne klasy do walki wręcz staną się potencjalnymi ofiarami Hurtful Strike. Używanie Intercept przez tanków zazwyczaj pozwala tankom być pod bossem przed innymi. W pierwszych minutach walki obrażenia, które się otrzymuje są znośne, więc używanie potionów itp. nie jest konieczne. Należy ich użyć dopiero w połowie walki. W późniejszym stadium walki, kiedy Hurtful Strike pochłania zdecydowanie większość HP OT, wcześniejsze użycie Shield Wall lub Last Stand pozwoli oddalić kolejne uderzenie nawet o 40 sekund. Jeżeli OT wie, że kolejne Hurtful Strike pochłonie więcej niż całe jego HP, użycie Last Stand czy Shield Wall pozwoli mu przeżyć kolejne 2 uderzenia.<br /><br />Leczenie: Jako healer należy starać się utrzymywać tanków tak blisko max HP jak tylko jest to możliwe. Szczególnie OT w późniejszym stadium walki. W czasie całego starcia są 2 momenty, kiedy MT i OT są właściwie bezbronni: zaraz po Reverberation, co przedstawione zostało wyżej, oraz po Shatter. Po Shatter MT i OT mogą otrzymać obrażenia od innych graczy, w czasie gdy wielu healerów nie będzie na pozycji, czy poza zasięgiem tanków. Jeżeli masz tanka w zasięgu po Shatter, ulecz go nawet jeżeli nie masz go w swojej grupie. W późnym stadium walki, należy chronić tanka za wszelką cenę. Renew i Regrowth wystarczą aby przywrócić DPS cale HP przed następnym Shatter czy Cave In.<br /><br />Walka w zwarciu: Meele DPS muszą się rozproszyć aby uniknąć uderzenia wielu graczy przez to samo Cave In. Gruul ma olbrzymi repertuar ciosów pozwalających 5 graczom meele rozpraszać się dookoła niego, pozostając w maksymalnej odległości pozwalającej atakować. Raidy z większą ilością meele są w stanie przetrwać, ale Cave In będą częściej występować w ich polu działania, co wymaga jednocześnie większego heala. Należy również pamiętać aby, jako klasa meele, nigdy nie przekraczać aggro OT i nigdy nie wolno wbiegać przed tankiem ani w czasie przyciągania bossa, ani po Shatter.<br /><br />Walka na dystans: Jako ranged DPS można przekraczać aggro OT, gdyż Hurtful Strike udeża tylko zawodników walczących w zwarciu. Szczególną uwagę powinni zwracać gracze, których talenty pozwalają im na stanie w odległości 41 yardów od celu, żeby chowali się za przeszkodami w czasie trwania Ground Slam, zwłaszcza na początku raidu jest to bardzo ważne.]]></description>
<pubDate>Âroda 27 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 27 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Przeczytajcie</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Każdy przed raidem ma się zapoznać z taktyka na danego bossa... Kto tego nie zrobi i nie bedzie wiedzial co robic wiadomo kick... Także uprzedzam nie znajomość taktyki bedzie surowo karana... Wszystko macie napisane więc nie widze problemu aby sobie poczytac...</strong>]]></description>
<pubDate>Âroda 27 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 27 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Reglamin gildii</title>
<link>http://www.jihad.pun.pl/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
<guid isPermaLink="false">2@http://www.jihad.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Na pierwszym miejscu stawiamy PvE.<br />2. Zachowuj sie kulturalnie to jest tylko zabawa.<br />3. Raidy ustalane są z wyprzedzeniem proszę o stawianie się w danym terminie.<br />4. Spóźnienia lub dłuższe nieobecności proszę zgłaszać do Gm'a gildii lub zastpców.<br />5. Na raidach urzywamy TeamSpeaka proszę aby każdy go mial i na nim byl w czasie raidu. Nie musisz miec mikrofonu ważne abys słuchal.<br />6. Nie ma handlu w gildii, wszyscy sobie nawzajem pomagamy.<br />7. Przed każdym raidem poczytać taktyki na forum które są jak niema z innych źrudeł.<br />8. Nie tolerujemy ninji za pierwszym razem ostrzeżenie za drugim kick z gildii.<br />9. Wszelkie nie jasności kierujemy do GM'a Gildii lub zastepców.<br />10. Jeżeli macie jakieś problemy i nie wiecie co zrobic pisać na forum a pomożemy.<br />11. Przynajmniej raz dziennie odwiedzaj forum w celu zaczerpniecia nowych informacji.]]></description>
<pubDate>Âroda 27 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Âroda 27 StyczeĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
